谁能想到,后来在Metacritic拿到93分、被不少玩家视为系列谢幕代表作的《神秘海域4:盗贼末路》,在开发过程中居然一度被顽皮狗内部评价得相当难听。

据Betancourt回忆,当时项目组已经在某个版本上投入了大约三年时间,可做出来的东西并没有让公司放心。前三部《神秘海域》早就把系列口碑抬到了很高的位置,玩家期待、索尼期待,顽皮狗自己也清楚,这一作不能随便交差。

问题是,内部看到的那个版本,显然没能让高层满意。

在一次项目评审中,顽皮狗另一支团队的负责人被请来发表看法。结果他没有绕弯子,直接给出了非常刺耳的判断:这个游戏是垃圾。

这句话放在任何团队里都很重,更别说是顽皮狗这种对作品质量极其敏感的工作室。按照Betancourt的说法,对方认为当时的版本方向不清楚,叙事让人摸不着头脑,玩法和操作也显得笨重,整体水准完全不像是《神秘海域》前三部之后该有的样子。

换句话说,那不是简单的“还有优化空间”,而是项目本身已经被认为走偏了。

这段爆料,也和外界这些年来关于《神秘海域4》开发过程的传闻对得上。很多老玩家应该都听说过,游戏开发到中途时,系列早期主创Amy Hennig突然离开顽皮狗,之后Neil Druckmann和Bruce Straley接手项目,并对游戏进行了大范围调整和重做。

Betancourt这次提到,高层当时甚至下过类似最后通牒:如果问题解决不了,项目资金就可能被撤掉。也正是在这种压力下,Amy Hennig被调离了《神秘海域4》,团队不得不把原本做了多年的内容大幅推翻,再从新的方向重新搭建。

后来发生的事,大家都知道了。

Neil Druckmann和Bruce Straley接手后,《神秘海域4:盗贼末路》最终顺利上市,不仅商业成绩亮眼,媒体口碑也相当漂亮。它成了德雷克故事的收束,也成了PS4时期顽皮狗最具代表性的作品之一。

Betancourt并没有在爆料中把所有名字都直接点出来,相关说法也没有得到顽皮狗官方正式回应。但从时间线、人员变动和多年流传的开发内幕来看,这段描述很容易让人联想到Amy Hennig时期的原版《神秘海域4》。

这事有意思的地方在于,它多少打破了玩家对“神作诞生”的想象。

很多时候,我们看到一款高分游戏上市,只会记住它最后有多漂亮:演出多震撼、画面多精细、角色告别多动人。但在成品背后,可能是无数次推翻、争吵、否定,甚至是非常难堪的内部评价。

《神秘海域4》如果真像爆料里说的那样经历过一次彻底换血,那它最后能变成今天这个样子,确实有点像从悬崖边被拉了回来。

至于原版到底是什么模样,我们现在已经很难看到了。也许它有自己的想法,也许只是还没来得及打磨成型。但可以确定的是,如果当年顽皮狗没有做出那次艰难调整,玩家今天记住的德雷克最终章,可能会是完全不同的一款游戏。

回头看,这种“推倒重来”对任何团队都残酷,尤其是对已经投入数年心血的开发者来说,很难轻描淡写地说一句“为了更好”。但游戏行业就是最后摆到玩家面前的成品,会替所有选择承担结果。

《神秘海域4》最终扛住了压力,也交出了成绩。只是这段幕后故事提醒我们,一款所谓神作,从来不是一开始就注定会成为神作。它可能也曾经混乱、危险,甚至被自己人嫌弃到一无是处。

你怎么看《神秘海域4》这段开发风波?如果没有那次中途换帅和重做,它还会成为后来那个让玩家记住的结局吗?

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