七圣召唤从3.3上线到大家该试的花活基本都试过了。真要说“能打、耐打、还不太吃对面脸色”的卡组,3.4环境里我比较推荐你看看赛诺配双水这套。它不算那种一上来就把人按在地上摩擦的快攻,但节奏一旦顺起来,后劲非常足,打起来也稳。
这套的核心思路其实挺直白:赛诺负责收割,行秋和莫娜负责把你送到“能收割”的那一回合。
赛诺本身普攻就能挂雷、打雷伤,理论上能走两条常见路线:要么配宵宫打超载,要么配行秋打感电。问题是3.4里宵宫那套吃了削弱之后,强度和稳定性都差了一截;相反,行秋这边的体系更顺手,也更符合赛诺“慢热但爆发狠”的特点,所以赛诺+行秋基本就成了更现实的选择。
你玩这套时得先接受一个事实:赛诺不是第一回合、第二回合就出来狠狠干人的角色。他要叠被动层数,通常要到第三回合才算真正启动。也正因为如此,这套牌的弱点也很明确——如果前两回合被对面狠狠干、连喘气的空间都不给,确实容易被压得很难受。
但3.4环境有个变化对他很友好:进攻性特别强、节奏特别快的体系被压下去了不少。简单说就是,你更有机会安安稳稳把前两回合“苟过去”,把牌铺好,把大招开出来,第三回合再让赛诺登场接管比赛。
具体打法上,我一般建议你前两回合把重点放在“站住”和“铺路”上:
第一,优先让行秋把大招开出来。行秋的爆发开启后,后续的出伤和挂水会更连贯,也能让你在对拼时更有底气。
第二,前两回合尽量通过切人去拆对面的节奏,避免对手舒服地打出想要的元素反应。你不需要硬吃每一次反应伤害,能躲就躲,能拆就拆。
第三,装备牌和支援牌能下就下,把启动前的准备工作做扎实。行秋和莫娜的战技都有“缓冲伤害”的能力,再配上料理牌,以及双水共鸣带来的续航,只要你别站着不动把所有反应全吃满,通常都能扛到第三回合。
有个小细节不少人会忽略:第二回合结束之前,尽量把前台切到莫娜。原因很简单——第三回合你想打速度优势,莫娜更容易帮你抢到行动节奏,然后再快速转到赛诺,让他开始正式输出。
等赛诺叠到层数之后,这套的体验会明显变味:前面你可能一直在“防守反击”,到了赛诺被动叠起来,尤其是叠到比较高的层数时,压力就会反过来甩到对面脸上。打慢速、偏运营的卡组时,这种感觉更明显——对面越想拖,赛诺越像是越拖越危险的那种存在。
如果你最近正愁七圣召唤不知道玩什么,又不想天天跟快攻互相赌起手,这套“双水赛诺”可以当成一个稳定的上分选择去练练手。只要前两回合稳住,第三回合开始,你会发现局面往往就没那么难了。
