很多玩《歧路旅人》的朋友,多少都有过这种疑惑:
同样一刀砍出去,为什么这次伤害高,那次伤害低?加了一堆被动、BUFF、装备词条,实际打出来又感觉挺玄学。
官方没把伤害公式摊开讲,倒是有玩家自己做了不少测试,其中贴吧玩家“KEI4King”的总结比较系统,我这边按他的用好理解一点的方式帮你捋一遍。
下面所有内容,都是在不瞎编的前提下,把原本的伤害机制换个说法讲清楚,方便你以后配装、看数值时心里有数。
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大框架:伤害由三部分相乘
整套伤害机制可以粗暴理解成:
基础值 × 伤害倍率修正 × 随机浮动(乱数)
所谓“乱数”,就是每一下伤害都有一点上下波动,不是死板的固定数值,这个不用太纠结,知道有这么一层随机就行。
关键是前两块:
基础值怎么算?
伤害修正里都有哪些东西?
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基础值:物理看武器攻,魔法看最高魔攻
游戏里分三种情况:
1)普通物理攻击
基础值 = 当前拿在手里的那把武器的物攻数值
2)魔法攻击(技能那种)
基础值 = 身上所有武器里,魔攻最高那一把的魔攻值
换句话说,不用非得拿在手里,只要装备着,系统就会取那把魔攻最高的算。
3)符文追加的魔法攻击(符文职业那种“附属性攻击”的效果)
基础值 = 当前手上武器的魔攻
这个跟普通魔法不一样,它只看你当前那把,不看全身最高。
很多人搞混的是第二和第三种:
纯魔法技能 → 看“所有武器里的最高魔攻”
符文追加那类魔法 → 只看“当前武器魔攻”
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伤害倍率:各种被动、BUFF、破防、弱点都在这儿叠
所有能让伤害变高或变低的东西,基本都体现在“伤害补正倍率”这块。
可以粗分成几类,被动、BUFF/DEBUFF、弱点/破防、暴击、装备词条等等。下面列的数字就是倍率系数,最终是乘在一起的。
常见伤害加成倍率(部分例子):
被动、特性相关:
- 特攻强化(魔术被动2):×1.5
- 属性熟练化(魔术被动3):×1.2
- 属性攻击强化(魔术被动4):×1.5
- BP EATER(星咏被动3):×1.5
- 蛮力(武艺被动3):×1.75~3.0(只对物理有效)
- 永久物理提升(武艺被动4):×1.5
- 永久属性提升(符文被动4):×1.5
BUFF / DEBUFF 类:
- 攻击提升BUFF(物理 / 魔法):×1.5
- 防御下降DEBUFF(物理 / 魔法):×1.5
弱点、破防相关:
- 打到弱点(怪还没破防时):×1.3
- 目标破防后整体伤害:×2.0
BP 使用对倍率的影响:
- 物理攻击用BP:每一级追加倍率约为 1 + 1 + 1 + 1(随BP层数叠)
- 魔法攻击用BP:1 + 0.9 + 0.9 + 0.9(每级提升略低于物理)
装备上的“XX提高”效果:
- 单件带“XX提升”的装备:×1.3;
- 这种效果可以叠加,多件一起穿就一件一件乘上去。
暴击:
- 暴击倍率是 ×1.25
注意几个容易踩坑的点:
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默认只有“物理攻击”会暴击
魔法要想暴击,必须靠“魔术士的奥义”来开放魔法暴击的可能性。
所以你角色面板上的“暴击率”,可以直接理解为“物理暴击率”,跟魔法无关,除非开了奥义。 -
“永久XX提升” 和 “攻击提升BUFF” 不叠加
换句话说,两个效果同时存在时,伤害倍率不会再往上翻一层,把它们当作同一类上限就行。 -
“蛮力”只加物理伤害
魔法伤害吃不到这条被动。 -
带“XX提升”的装备可以叠
这类装备会在说明里写“某属性提高”或“物理提高”等,效果彼此之间是可以累乘的。
文中提到的例子有(名字照原始数据):- ハロルド的剑:物攻380、魔攻120、火属性提高
- 历战剑:物攻400、暴击150、物理提高
- 贸易枪:物攻150、魔攻380、风属性提高
- アダマン短剑:物攻167、魔攻299、暗属性提高
- 管家短剑:物攻199、魔攻346、火属性提高
- 历战斧:物攻350、魔攻250、雷/冰属性提高
- 古来弓:物攻241、魔攻342、风属性提高
- 主教杖:物攻187、魔攻352、光属性提高
- 零度杖:物攻132、魔攻293、冰属性提高
这些装备的“XX提高”就是前面说的那类 ×1.3,可叠加。
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雇佣兵 / 魔物 / 帮手的伤害怎么算?
这类“召唤型”的攻击,有一个很重要的区别:
它们完全不吃你角色自己的装备和被动,只看敌人身上的状态。
简单说:
- 不吃人物装备属性
- 不吃人物被动技能
- 只吃目标身上的防御DEBUFF、弱点、破防这些东西
你的角色越强,它们也不会跟着变强;但你给敌人上了防御降低、打破防、打弱点,它们的伤害就跟着跳。
BP 对它们的作用也不一样:
- 主要是用来提高攻击次数、成功率
- 而不是直接乘在那一击的伤害倍率上
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盗贼奥义的特殊公式:吃“速度”,但不吃速度BUFF
盗贼职业的奥义技能有单独的伤害补正公式:
伤害补正 = 1 + 速度 / 400
也就是说,你角色的“速度”越高,这个奥义多出来的那一截倍率就越可观。
举个简单换算思路:速度 400 → 额外+1倍(总 ×2)、速度 800 → 额外+2倍(总 ×3),以此类推。
容易误解的一点:
- 速度提升BUFF会让速度变成原来的 1.5 倍
- 但在“盗贼奥义的伤害计算里”,这个BUFF不参与那条“1 + 速度 / 400”的公式
换句话说:
面板速度被BUFF抬高了,但盗贼奥义计算伤害时,用的是没吃BUFF那部分的速度值。
所以别指望给自己上速度BUFF能显著抬高盗贼奥义伤害,它不算在公式里。
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如果想自己粗算一下一下伤害,可以按这路子走:
1)先确定当前这下攻击,是物理、普通魔法,还是符文追加魔法
→ 对应找对“基础值”的武器攻击/魔攻。
2)把你身上与这次攻击相关的被动、BUFF/DEBUFF、弱点、破防、装备词条都列出来
→ 每条记一个倍率,比如 1.5、1.3、2.0 这种。
3)所有倍率统统相乘
→ 再乘上基础值,就是大致伤害区间(还会被乱数稍微上下浮动)。
4)如果是盗贼奥义、魔法暴击之类有特殊规则的
→ 记得按前面的说明,额外套上对应的公式或前置条件。
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最后补一句来源说明:
上面这些机制,主要来自玩家实测与整理,尤其是贴吧玩家“KEI4King”的总结;
我这边只是换一种更口语、好理解的方式帮你理一遍,方便你在配队、配装、点被动时,不是靠感觉乱选,而是心里大概有个数。
如果你在实战中有遇到“怎么看都算不明白”的伤害情况,也可以把具体角色、技能、装备搭配发出来,我们再一起拆解。
