Valve每年都会丢一份“流水账”式的年度回顾出来,往年看的人不算多,更多是开发者和业内人士当参考。今年这份报告前半段也一样,主要在讲各种后台工具、日历安排、推荐系统算法怎么调,偏行业向的东西,玩家大多一扫而过。真正把大家目光拉回来的,是报告末尾那几组用户行为和平台运营数据——量级大到有点抽象。

先说Steam还在涨,而且是稳定长线的那种涨法。五年前,Steam第一次把“最高同时在线玩家”干到了2500万,那时候已经让不少人觉得“天花板差不多了”。结果这几年它就像打了个缓慢但持久的增益BUFF,每年往上再叠大概340万的峰值在线。到2025年,这个数字已经爬到了4200万。你可以理解成:原本挤满一座一线城市,现在干脆多挤了一座。

人一多,数据自然跟着爆。于是一个平时只在网络基础设施报告里出现的单位,开始出现在普通玩家的视野里——EB。

这个单位有多夸张?简单算一算:1EB等于1024PB,差不多是1后面跟着18个零的KB。这个级别,一般是拿来估算全球互联网一天流量用的,不是拿来形容玩家游戏的。根据公开资料,如果你真想把100EB的数据全存下来,大概得搬来25万台高配家用电脑拼命塞才够——一整片“电脑农场”那种场面。

在这次报告里,Valve给出了一条挺关键的时间线:
2024年,Steam对用户的全年数据交付量大约是80EB;
到了2025年,这个数字同比涨了25%,直接冲到100EB。

为了让大家不是光看天文数字发愣,Valve还贴心拆成了更直观的节奏:2025年全年算下来,Steam用户每天用于安装和更新游戏的数据,平均是274PB。摊到小时就是11.42PB,再细一点,一分钟要跑掉大概19万GB。

你可以对照一下自己家网速:哪怕你用的是几百兆的宽带,一个晚上填满个百来GB的游戏文件都得慢慢等。现在想象一下,全球范围内同时有数以百万计的玩家在下游戏、在更新补丁,这些“碎片化的等待时间”拼在一起,就是这100EB堆出来的海。

Steam的故事不止是“管道够粗”。围绕这条管道养活的,是一个庞大的开发者生态。

Valve在报告里提到,2025年他们给开发者的收入分成总额又创了新高。这个表现背后,离不开2018年他们改的那套阶梯分成规则:简单说,游戏卖得越多,开发者拿得比例越高,区间大约在75%到80%之间。到了2025年,算上平台上所有非Valve自家游戏,平均分成比例大概在76%左右。这个数字还没把“通过别的渠道卖激活码再回Steam激活”这类额外收入算进去。

对开发者来说,这个分成比在主流平台里不算最激进,但也绝对谈不上苛刻。尤其对那些本来就依赖Steam流量池的中小团队来说,只要作品质量过得去,能在推荐和活动位里多露露脸,再加上还算体面的分成比例,日子不会太差。

平台持续赚钱,平台背后的那个人也就继续潇洒。Valve联合创始人Gabe Newell——玩家嘴里的“G胖”——在2025年底又登上了一轮新闻。他花了大约5亿美元搞了一艘超级游艇,配置奢华得有点超乎想象:自带小型潜艇库,还有船上医院这类高端设施。更有趣的是,船上还特地装了15台游戏电脑,很自然就让人想到他那家以PC游戏分发为主业的公司。

这种“现实版豪华游戏室漂在海上”的画面,难免会在玩家群体里掀起各种调侃和讨论。有人会说这是成功商业模式的结果,有人会把目光转回到“平台是不是还能再对开发者、对玩家好一点”。无论怎么看,这些故事都再一次提醒大家:Steam这艘船,体量确实已经大到难以忽视。

回到玩家的角度:一年100EB的量,4200万的最高同时在线,Steam稳坐PC数字游戏分发的头把交椅,这个结论现在应该没人会反对。也许你日常只关注折扣、卡牌、成就和更新日志,但这些冰冷的数字背后,是我们每一个点击“安装”“更新”的瞬间,缓慢叠加出来的。

所以不妨也问问你自己:
过去这一年,你在Steam上装了多少个游戏?删除了多少个?
你怎么看它现在的分成模式,对开发者算不算公平?
这套平台机制和数据表现,在你眼里是“合理、平衡”,还是“还能再改一改”?

如果有想法,欢迎你在评论区说说你的故事——不管是作为玩家,还是作为正在准备把自己作品上架到Steam的开发者。

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全年流量干到100EB,Steam这艘巨轮到底开多快了?