这两天在看《生化危机9:安魂曲》的一些幕后内容时,看到一个细节挺有意思:这作差点走偏成“在线合作+开放世界”路线。
游戏导演中西浩司在生化危机官方门户放出的一段追加视频里提到,项目刚立项那会儿,团队确实认真试过这些方向:一版是往“在线生化危机”靠,一版是往“开放世界生化危机”摸。他们不是随口聊聊,而是花了不少时间和资源去做尝试。
但你可以想象一下,如果你是老玩家,听到这消息心里多半会一紧——生化危机做成线上开放世界,这味儿立马就变了。
中西浩司也说了,后来他们冷静下来,开始重新审视一个问题:生化危机的核心玩家到底在期待什么?是和一堆陌生人联机刷本,还是那种一个人戴上耳机在黑暗里硬扛压迫感的老派生存恐怖体验?
团队内部权衡了很久,最后做了个对玩家来说还挺“负责”的决定:那些听上去很酷的点子统统推翻,项目回炉重做,回到最传统的单人剧情、生存恐怖那一套上来。中西的原话意思是:“那些概念挺有趣,但我们意识到,这并不是粉丝真正想玩的东西,所以我们干脆推倒重来。”
从现在的结果看,这一步没走错,甚至可以说是救了这作一命。
《生化危机9:安魂曲》发售之后,媒体评价可以用“漂亮”来形容:在 OpenCritic 上拿到了综合评分 90 分,推荐率高达 96%。也就是说,绝大多数媒体不仅给了高分,还愿意亲自站出来说一句“值得玩”。
口碑不只是好看在数字上,商业表现也跟着起飞。在 Steam 平台,这作直接刷新了系列作品的首发成绩,成了生化历史上起步最快的一部。就连之前被普遍看好的《生化危机4 重制版》和《生化危机8:村庄》,在销量上涨速度上也被它甩在身后。
简单说,这次卡普空选择回归“一个人扛过去”的恐怖感,而不是去讨好潮流做什么在线开放世界,反而让游戏口碑和销量双赢。
顺带一提,现在不少平台在搞《生化危机9》的相关活动,有的抽 Steam 激活码,有的搭配外设做套餐,比如有地方就把游戏激活码和一只 1299 元价位的雷蛇无线鼠标绑在一起抽奖,有兴趣的可以多留意下各家活动信息。
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